Rabu, 28 Juni 2023

Pertemuan 14 - TECHNOPRENEURSHIP

Konsep Kewirausahaan
    Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar. (Jong and Wennekers,2008). 

Ciri - Ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah :

  • Desire for responsibility : Hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
  • Preference for moderate risk : Kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.
  • Confidence in their ability to success : Dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.
  • Desire for immediate feedback : Kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik yang sesegera mungkin.
  • High level of energy : Dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
  • Future orientation : Dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan
  • Skill at organizing : Dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah
  • Value achievement over money : Dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaif - finansial dalam menilai suatu kinerja.
Proses Kewirausahaan
Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :
  1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
  2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses.
  3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.
  4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.
Technopreneur
    Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.

Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua karakter yaitu :
  1. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
  2. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi
    Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).

Perbedaan Entrepreneurship dan Technopreneurship


Kepribadian Technopreneur
    McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut :
  • Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
  • Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
  • Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
  • Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal achievement)
  • Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan balik yang jelas dan positif Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang 
Karakter Pembentuk Technopreneur
        Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

Manfaat Pengembangan Technopreneur
    Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. 

    Dengan demikian Technopreneurship diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak, baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi adalah :
  • Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
  • Meningkatkan pendapatan.
  • Menciptakan lapangan kerja baru.
  • Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.
    Ada beberapa bidang investasi dan inova si yang dapat diprioritaskan untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut antara lain : 
  1. Water (air) : Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini.
  2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship.
  3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. 
  4. Agriculture (petanian) : Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi . Kasus ini harus diselesaikan segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
  5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) : Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.
Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit Technopreneur
    Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya spirit technopreneur. 

Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah sebagai berikut : 
  1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship
  2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal
  3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship
  4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
  5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar
  6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda. 
Kiat Sukses Technopreneur
  1. Riset Pasar : Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk yang benar - benar dibutuhkan oleh masyarakat.
  2. Differensiasi Produk : Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga orang berbondong - bondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila anda ingin menjadi programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.
  3. Tentukan Pangsa Pasar : Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.
  4. Tes Pasar : Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita.
  5. Terus Berinovasi : Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan semangat entrepreneurship. 
  6. Lindungi Hak Paten : Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.
Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship
    Memiliki tujuan sebagai berikut :
  • Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia.
  • Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi
  • Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan 
Technopreneur IT Dunia
  1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook.
  2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat.
  3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp.
  4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara online yang diberi nama Amazon.com.
  5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..
  6.  Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..
  7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..
  8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux. 

Jumat, 23 Juni 2023

Pertemuan 13 - Pengenalan E - Commerce & E - Business

Pengenalan E - Commerce

Definisi E - Commerce : Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce seperti berikut ini :

  • E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. Kim dan Moon, 1998
  • E - Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet. Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas, 2002
  • E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan intranet. Quayle, 2002
  • Menyempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce, dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna yang terhubung ke internet, dan munculnya berbagai teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Chaffey, 2007
Latar Belakang Munculnya E - Commerce

    Berdasarkan definisi-definisi yang diberikan di atas mengenai E-Commerce, maka dapat diketahui manfaat E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet, Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung. Hal ini akan sangat berlawanan dengan kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar menukar barang. 

3 Faktor Munculnya E - Commerce

  1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software : Perangkat keras komputer (Hardware) telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.
  2. Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet : Jaringan Komputer dan internet telah memberikan peran besar didalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculakn inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.
  3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia Di Era Digital : Faktor ketiga ini adalah faktor yang juga sangat penting di dalam terwujudkan sebuah kegiatan E-Commerce saat ini. Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.
4 Komponen Penting Dalam E - Commerce

  1. Penjual : Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan). 
  2. Konsumen : Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E - Commerce, Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata. pada E - Commerce pun konsumen adalah raja. 
  3. Teknologi : Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale). Dukungan Kurs mata uang dan Bahasa dari negara di dunia. Geographic Information System (GIS). Near Field (communication (NEC). dan sebagainya.
  4. Jaringan Komputer (Internet) : Hal terakhir Yang tidak kalah pentingnya ketersedinan jaringan computer khususnya internet Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan Oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting.  
Pengenalan E - Business

Definisi E - Business : Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM (www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dałam E-Commerce.

Definisi Lain E Business :

  • Menurut IBM sendiri, E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari Key Business Process (proses-proses kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.
  • Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologi - teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.
  • E-Business merupakan hal di mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce Management) dan lain-lain.
7 Elemen Pada E - Business

  1. Competitive Strategy : Competitive Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya. Berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi, maka proses pengambilan keputusan dengan memanfaatkan Data Mining merupakan salah satu strategi jitu yang dilakukan di dalamnya.
  2. Business Strategy : Business Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi internet untuk bisnis tersebut. Misalkan saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui media cetak dan dari mulut ke mulut).
  3. Value Chain : Elemen ketiga di dalam E-Business adalah Value Chain (rantai nilai). Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan, lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya terhadap konsumen.
  4. Employess : Employess mengacu kepada aset penting di dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli, teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan E-Business anda berbasiskan internet dann komputer. Peningkatan kemampuan para tenaga kerja anda ini juga dapat dilakukan melalui adanya pelatihan dan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi. Kemampuan yang meningkat pada para tenaga kerja anda akan menjamin bisnis berjalan lebih baik lagi. 
  5. Customer : Customer adalah salah satu pelaku di dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda. Customer harus dapat dipuaskan melalui keamanan dan kenyamanan layanan yang anda berikan di dalam bisnis anda. Hal ini akan menimbulkan Trust (kepercayaan) yang berujung kepada peningkatan pendapatan bisnis anda.
  6. Market Segment : Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model bisnis yang sama). Penentuan Market Segment penting untuk dilakukan, agar bisnis anda (termasuk juga E-Business) dapat berjalan dengan baik.
  7. Business Unit : Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess, serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui EBusiness, hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya

Sabtu, 17 Juni 2023

Pertemuan 12 - Dampak Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Dampak Negatif Penggunaan TIK

    Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan sebagaimana mestinya. Berikut adalah contoh beberapa dampak negatif dari penggunaan TIK dilingkungan masyarakat diantaranya :

  1. Terasing dari lingkungan : Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya. Kesadaran untuk hidup bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan lingkungan. 
  2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya : Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain.
  3. Merusak Moral : Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Apabila diakses oleh pengguna yang tidak tepat dan belum dewasa, justru akan menimbulkan dampak buruk dan berpotensi merusak mental dan moral sesesorang.
  4. Menciptakan kesombongan diri : Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat memilikinya. Kadangkala orang yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya lebih tinggi, lebih pintar, lebih kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang sebaliknya juga dapat terjadi. Orang yang tidak memiliki komputer akan merasa minder dan rendah diri.
  5. Mengganggu Kesehatan : Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan computer
  6. Meningkatkan jumlah pengangguran : Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.
  7. Menurunnya kemampuan berpikir : Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna. 
Dampak TIK Terhadap Berbagai Bidang

1. Bidang Pendidikan


Dampak Positif : 
  • Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  • Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi elearning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  • Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  • Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK
Dampak Negatif :
  • Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  • Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  • Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention)
2. Bidang Sosial Budaya


Dampak Positif :
  • Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. 
  • Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. 
  • Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. 
  • Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. 
  • Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.
Dampak Negatif : 
  • Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. 
  • Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. 
  • Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar. Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. 
  • Kurangnya ruang privasi. Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan yang lain atau dengan kelompoknya.
  • Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter. Banyak budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. 
  • Meningkatnya angka pengangguran. Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. 
3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan


Dampak Positif : 
  • Membuka Peluang Bisnis Baru
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
  • Terjadinya industrialisasi.
  • Menjamurnya bisnis berbasis internet.
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  • Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
  • Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
  • Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri
Dampak Negatif : 
  • Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
  • Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.
4. Bidang Pemerintahan


Dampak Positif  : 
  • Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
  • Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
  • Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
  • Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.
Dampak Negatif : 
  • Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
  • Terorisme yang semakin merajalela.
  • Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat - alat pendeteksi.
  • Munculnya kejahatan jenis baru 
5. ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 


Dampak Positif : 
  • Produksi
  • Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial 
  • Energi
  • Makanan, Keamanan & Pertanian
  • Pendidikan, Gender & Pekerjaan
  • Lingkungan & Sumber Daya Alam 
  • Mobilitas 
  • Sistem Keuangan & Moneter
  • Informasi Dan Hiburan 
  • Layanan Kesehatan
  • Perdagangan & Investasi Internasional
  • Konsumsi
Dampak Negatif : 
  • Timbulnya kapitalisme modern
  • Perusahaan kecil gulung tikar dikarenakan tergantikan oleh E-Commerce
  • Upah buruh semakin rendah
  • Munculnya golongan pengusaha dan golongan buruh
  • Munculnya imperialisme modern
  • Kurangnya interaksi antara manusi dan manusia lainnya
Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain :
  1. Computing Power : Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.
  2. Kecepatan Komunikasi : Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa menghubungan satu orang dengan orang lainnya.
  3. Kapasitas Penyimpanan Data : Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.
  4. Sensor : Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat berkembang pesat.
  5.  Printer 3D : Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi
6. Bidang Industri Otomotif


Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah : 
  • Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.
  • banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari berkurangnya supir taksi.
7. Bidang Industri Ritel

  • Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.
  • Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian dunia lainnya. 
  • Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. 
  • Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan.
8. Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur

  • Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot. Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.
  • Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.
  • Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot 
  • Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju
9. Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)

  • Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan
  • Menyediakan AI untuk institusi keuangan 
10. Bidang Pendidikan dan Kesehatan

  • Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan.
  • Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)
  • Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk belajar
  • Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku dan jurnal

Rabu, 14 Juni 2023

Pertemuan 11 - Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

Pengertian Etika dalam TIK

    Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.

    Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan.

Prinsip yang terkandung di dalam TIK

  1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.
  2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.
  3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia. Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi
ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi & Komunikasi : 
  1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.
  2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. 
  3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
  4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
  5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain.
  6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
  7.  Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
  8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
  9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. 
  10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
  11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma - norma yang berlaku di masyarakat.
  12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
  13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.
  14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.
  15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
  16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3). 
Jenis Pelanggaran Etika 

1. Hacker dan Cracker

    Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.

Menurut Mansield :

  • Hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi.
  • Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. 
Penggolongan Hacker dan Cracker : 

  • Recreational Hackers : kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan. 
  • Crackers/Criminal Minded hackers : pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.
  • Political Hackers : aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawanny
2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

    Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut.
Denial of Service Attack mempunyai dua format umum : 

  • Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
  • Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi
3. Pelanggaran Piracy

    Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak :

  • Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
  • Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
  • Penjualan CDROM illegal
  • Penyewaan perangkat lunak illegal
  • Download illegal
4. Fraud

    Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

5. Gambling

    Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker. 

6. Mobile gambling 

    Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara. 

7. Pornography dan Paedophilia ornography 


    Merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography). 

8. Data Forgery 

    Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce

Sabtu, 10 Juni 2023

Pertemuan 10 - Aplikasi dan Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi

    Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi

    Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan dapat disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut.. Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi ataupun konten.

Keuntungan penggunaan TIK antara lain :

  1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi 
  2. Membuka peluang Bisnis Baru
  3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
  4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
  5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
  6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
  7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
  8. Memperkaya kebudayaan
  9. Menunjang Pertanian
  10. Menciptakan lapangan Kerja
Peranan TIK dalam berbagai bidang 
Bidang Industri dan Manufaktur :


  • Pemanfaatan CAD : Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi).
  • Mesin Kontrol Industri : Pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

Bidang Militer :



  • Perang Informasi : Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi.
  • Revoulution in Military Affairs (RMA) : Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare.
Bidang Kesehatan : 


  • Tersedianya informasi yang lebih luas mengenai pasien : Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up /to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat.
  • Sistem Kartu Cerdas (Smart Card) : Digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Peranannya adalah :
  1. Memudahkan dalam pencarian data-data pasien
  2. Meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
  3. Menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit
Bidang Pemerintahan : 


    TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Perananya adalah :

  1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
  3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Bidang Politik :


Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet. 

Peranannya adalah : 

  1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
  2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
  3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
  4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu.
Bidang Ekonomi :


Peranannya adalah : 

  1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
  2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
  3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date
Contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut :

  1. ATM
  2. MBanking
  3. Internet Banking
  4. SMS Banking
Bidang Pariwisata dan Kebudayaan :


Peranannya adalah :

  1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah 
  2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
  3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata 
  4. Meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik
  5. Meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif
  • Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat - tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
  • Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) . 
  • Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik
Bidang Pendidikan : 


    Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :

1. TIK sebagai skill dan kompetensi : Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran : 

  • Tersedianya bahan ajar dalam format digital
  • The network is the school
  • Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar : 

  • Ilmu berkembang dengan cepat
  • Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
  • Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
  • Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
  • Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran :

  • Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
  • Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar
  • Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri
  • Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
  • Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas

5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran :

  • Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
  • Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat
  • Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
  • Orang merupakan sumber daya yang bernilai 
6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan : 

  • Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran
  • Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
  • Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Pertemuan 14 - TECHNOPRENEURSHIP

Konsep Kewirausahaan      Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang ...